Le guide de l'aventurier
Mis à jour le 29 octobre 2026. Le jeu est en bêta : certaines valeurs peuvent encore évoluer. La même aide existe dans l'application (Réglages › Aide).
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🎃 Halloween 2026
Du samedi 17 octobre au samedi 7 novembre inclus, les monstres envahissent le royaume. Vampires, momies et loups-garous remplacent les PNJ, et la carte prend ses couleurs de crépuscule, avec ses chauves-souris. Tout se passe dans Aventures › Halloween, avec quatre onglets : Panier, Paliers, Portraits et Classement.
Gagner des bonbons 🍬
- Sur la carte : des bonbons apparaissent autour de toi (jusqu'à 5, dans les 300 m). Approche-toi et touche-les vite : ils disparaissent au bout de 20 minutes.
- En combat : chaque monstre vaincu donne 1 à 3 bonbons, et 2 de plus si c'est un élite.
- « Un bonbon ou un sort ? » : en marchant, touche le bouton 🎃 de la carte pour sonner à une porte. Une porte tous les 100 m, jusqu'à 40 par jour, à pied ou à vélo (pas en voiture). Derrière : 1 à 5 bonbons… ou un monstre (3 fois sur 10), et c'est le combat !
Attention : les portes sont imaginaires. C'est le jeu qui sonne pour toi. Ne sonne jamais chez de vrais gens, reste sur la voie publique et regarde où tu marches.
Les raretés
Il y a 4 sortes de bonbons. Chacun vaut des points : commun 1, rare 3, épique 8, légendaire 20. Les légendaires sont précieux : 2 bonbons sur 100.
Le panier de Griselda et ses paliers
Griselda, la Sorcière du Panier, t'attend dans l'onglet Panier. Dépose-lui tes bonbons : ils deviennent des points. Chaque palier atteint se réclame avec le bouton « Réclamer ».
- 75 : 500 Florins
- 225 : Lanterne-Citrouille (rare)
- 450 : titre « Croqueur de bonbons »
- 750 : Faux de la Nuit Hantée
- 1 200 : Cape de la Nuit Hantée
- 1 400 : apparence « Château hanté » pour les châteaux de ta guilde
- 1 650 : 2 000 Florins
- 2 250 : Masque de la Nuit Hantée
- 3 000 : Chapelet de la Nuit Hantée
- 4 500 : titre « Seigneur d'Halloween » + 3 000 Florins
La Faux, la Cape, le Masque et le Chapelet forment la Panoplie de la Nuit Hantée (épique, niveau 10). Les quatre portées ensemble donnent un bonus : +6 Force, +6 Puissance, +4 Agilité, +4 Chance et +28 PV.
Les portraits déguisés
Six portraits gratuits, débloqués par les points de ton panier (onglet Portraits) : Vampire (tout de suite), Momie (150), Loup-garou (300), Sorcière (600), Fantôme (1 000) et Squelette (1 500). Ils sont à toi pour toujours : choisis-les ensuite dans Réglages › Compte › Avatar.
Le classement de l'événement
Il compte tous les bonbons gagnés (selon leur valeur), déposés ou non : déposer ne te fait donc rien perdre. À la fin, les récompenses arrivent toutes seules :
- 1er : Couronne du Roi Citrouille (légendaire) + titre « Roi des Citrouilles » + 3 000 Florins
- 2e et 3e : Couronne du Roi Citrouille + titre « Ombre d'Halloween »
- 4e à 10e : titre « Ombre d'Halloween » + 1 500 Florins
Pense à déposer tes bonbons et à réclamer tes paliers et tes portraits avant la fin de l'événement.
Débuter
Le principe
Spolia Quest est un jeu d'exploration réelle : tu te déplaces vraiment en France, tu fouilles les lieux, tu équipes ton personnage, tu fusionnes des objets et tu affrontes des créatures. Les combats sont automatiques : ce qui compte, c'est ton équipement, tes stats, tes sets d'affinité, ton familier et tes talents.
Prudence sur le terrain
Lève les yeux du téléphone et regarde où tu marches. Reste sur les lieux publics et accessibles : n'entre jamais chez les gens ni sur une propriété privée. Un trésor ne vaut jamais ta sécurité.
Les onglets
- Codex : bestiaire, compendium des familiers, carnet de voyage.
- Repaire : personnage, équipement, talents, inventaire (sac et coffre), marchand, hauts faits.
- Atelier : fusions, alchimie, forge, offrandes, matériaux.
- Carte : ta position, la fouille, les lieux et les joueurs proches.
- Arène : duels contre les PNJ et les joueurs, trônes du Royaume, historique.
- Aventures : quêtes, chasses au trésor, expéditions, boss, Spolia.
- Communauté : classement, guilde, amis, marché, chat.
Un point rouge sur un onglet signale quelque chose à faire (quête à réclamer, haut fait à récupérer, points de stat à répartir, PNJ qui t'attendent dans l'Arène…).
Les monnaies
Les Florins se gagnent en jouant (combats, quêtes, revente…). Les Écus ne s'obtiennent que dans la Boutique (achats).
Carte & fouille
Fouiller
Le bouton « Fouiller » cherche à ta position : environ 45 % de chances de trouver quelque chose (surtout du commun, parfois du rare, rarement de l'épique). Il y a un délai de 10 minutes entre deux fouilles, réductible par certains objets d'exploration, les familiers et le talent Main leste.
Les lieux et leur affinité
Chaque lieu (église, parc, gare, cimetière, musée, château…) a une affinité qui oriente le butin. Pas besoin d'entrer dans un bâtiment : quand son contour est connu, il compte jusqu'à environ 30 m autour de ses murs ; sinon c'est un cercle d'au moins 60 m autour de son centre. L'affinité du quartier (urbain, sylvestre…) s'ajoute toujours.
Il manque un lieu public près de chez toi ? Sur place, touche le bouton 📍+ de la carte (« Proposer un lieu »). Les lieux publics vérifiés sont ajoutés et tu es prévenu dans ta messagerie.
Présage et voyageurs
Le Présage révèle un lieu proche : rends-toi sur place et fouille dans les 30 minutes, le butin y est garanti. Des voyageurs 🧳 apparaissent parfois près de toi : ils livrent un indice de recette secrète.
Combat
Les stats
- Constitution : tes PV.
- Force : dégâts des attaques normales, amortis par la Défense adverse.
- Puissance : volet spécial de chaque coup, qui ignore la Défense et tape la Résistance.
- Vitesse : qui frappe en premier, et des frappes bonus si l'écart est grand.
- Agilité : esquiver, et ne pas être esquivé. Chance : les coups critiques.
La règle d'or : équilibre tes deux armures (Défense ET Résistance). Un personnage tout en Force et Défense est une passoire face à une grosse Puissance. La défense réduit un pourcentage des dégâts, jamais tout : empiler une seule armure rapporte de moins en moins.
PNJ, élites et médailles
Les PNJ montent en niveau avec toi, et les élites (plus de PV et de stats) deviennent plus fréquents. Chaque combat est noté d'une médaille (Bronze → Platine) qui règle ton XP et ton butin. Perdre aux points ne coûte rien. Mourir : pas de récompense, une petite perte de points et la faiblesse pendant 15 min (ni fouille, ni combat). Aucun objet n'est jamais perdu.
Défis et embuscades
Des PNJ te lancent des défis par vagues (onglet Arène), valables 48 h. Certains lieux ont un gardien qui t'embusque quand tu entres dans sa zone, une fois par jour.
Équipement
Raretés
Commun, rare, épique, légendaire, puis mythique (récompenses des chasses mythiques) et unique (le Spolia reconstitué). Plus un objet est rare et de haut niveau, plus il donne de stats, et les plus rares portent des effets spéciaux.
Sets d'affinité
Équiper plusieurs objets de la même affinité donne un bonus : 2 objets → bonus de stats ; 3 → un effet signature (esquive, régénération, double attaque, renvoi…) ; 4 → une résistance contre les affinités que tu domines. Les familiers ne comptent pas dans les sets : seuls les objets équipés.
Il existe aussi des panoplies nommées (4 pièces d'affinités différentes) qui donnent leur propre bonus quand elles sont complètes.
Sac, poids et coffre
Ton sac a une capacité (Force, niveau et objets équipés l'augmentent). En surcharge, tu ne peux ni fouiller ni combattre. Le coffre range 300 objets sans poids ; ils y restent utilisables à l'Atelier (fusion, forge, offrandes) et au Marchand. Il s'agrandit en Écus depuis l'Inventaire, jusqu'à 800 places : +100 places (150 Écus), +100 (250), +150 (400), +150 (600).
Tout se gère dans Repaire › Inventaire : tes objets portés, ton sac et ton coffre au même endroit, avec un filtre « Où ». Toucher un objet ouvre sa fiche (la même partout) avec toutes les actions : équiper, ranger, vendre, démanteler, raffiner, offrir, partager… Un appui long sélectionne plusieurs objets.
Atelier : fusions, alchimie, forge
Fusions
Les recettes connues affichent ingrédients et résultat. Une bonne combinaison ne rate jamais. Tenter « au pif » une combinaison sans recette ne détruit rien, mais met le Grimoire en refroidissement (~20 min). Beaucoup de recettes sont cachées : elles se découvrent en tentant la bonne combinaison, et chaque joueur découvre les siennes. Les voyageurs de la carte donnent des indices.
Les boucliers et épées de ville se forgent avec un Bouclier Vierge ou un Pommeau d'Épée Brisé + un emblème de la ville (insigne, sceau, relique…), trouvé en fouillant ses lieux, sur ses PNJ ou en chasse.
Alchimie
Un familier à sa forme finale + le bon objet le fait évoluer vers une espèce plus rare. Chaque recette indique la bête de base avec ses stades (ex. « Chat » = de « Chat des Rues » à « Terreur du Village »). Les recettes secrètes non découvertes donnent un indice (affinité de la bête, affinité et rareté de l'objet). La description des objets met souvent sur la piste.
Forge et offrandes
La forge raffine tes objets (étoiles) et pose des enchantements avec des matériaux. L'Arbre aux offrandes transforme plusieurs objets d'une rareté en un objet de la rareté supérieure (6 rares → 1 épique, 7 épiques → 1 légendaire). Son onglet Matériaux fait de même avec tes matériaux : 6 rares → 1 épique, 7 épiques → 1 légendaire (3 offrandes par jour, dont 1 légendaire).
Familiers
Capture et évolution
Capture des familiers sur la carte, nourris-les pour les faire grandir (jusqu'au niveau 9) et équipes-en un : il t'accompagne au combat ou t'aide en exploration. Il n'y a pas de limite au nombre de familiers possédés.
Où les trouver
Les familiers sauvages apparaissent autour de toi selon le terrain : forêts (sylvestre), littoral et rivières (marine), villes (urbain), campagne (terre)… Les légendes de France se cachent sur leurs terres : la Tarasque à Tarascon, le Graoully à Metz, la Bête du Gévaudan en Margeride, le Korrigan en Bretagne…
En montagne, au-dessus de 1 000 m (Alpes, Pyrénées, Massif central, Jura, Vosges, Corse), une apparition sur deux est un familier de montagne, introuvable ailleurs : la Marmotte (esquive), la Truite des Torrents (agilité), le Vautour Fauve (meilleur butin de fouille) et, très rare, l'Ours Brun (brise-garde, une seule capture possible). Sur le littoral, à moins de 2 km de la mer, environ un familier sur trois est un familier côtier : le Crabe Vert (renvoi), le Macareux Moine (précision), le Phoque Veau-Marin (garde stable) et, très rare, l'Orque des Pertuis (anti-soin, une seule capture possible). Une Marmotte à sa forme finale peut même se mettre au chocolat (Atelier › Alchimie, avec un Rouleau de papier d'aluminium) : la Marmotte Chocolatière. Sept familiers ne se trouvent que dans le Labyrinthe, sur les gardiens des ailes (voir Le Labyrinthe). Le Codex › Familiers indique si une espèce n'apparaît qu'en montagne, sur le littoral, en un lieu précis ou dans le Labyrinthe.
Éveil (étoiles)
Codex › Bestiaire : sacrifie des familiers partageant une affinité pour ajouter une étoile (jusqu'à 5★). Le coût se paie en points selon la rareté des sacrifiés : commun 1, rare 2, épique 3, légendaire 4, mythique 5. La rareté du familier renforce aussi ses effets.
Relâcher un familier lui rend sa liberté, et il te laisse un cadeau d'adieu : des matériaux de son affinité, plus nombreux et plus rares selon sa rareté et son éveil (un légendaire laisse un matériau rare). Il faut l'avoir gardé au moins 24 h ou l'avoir monté au niveau 2 ; 5 cadeaux par jour au maximum.
Élevage
Chaque familier est mâle (♂) ou femelle (♀). Dans un château de guilde de niveau 3 avec un Éleveur, l'enclos accueille des couples de la même espèce (mythiques exclus) : un bébé naît au niveau 1 dans l'entrepôt du château après l'incubation (1 jour en commun, jusqu'à 14 jours en légendaire). Les croisements entre espèces n'existent pas encore.
Progression
Niveaux et stats
Chaque niveau donne 3 points de stat à répartir librement. Il n'y a ni classe ni race : tu construis le profil que tu veux. Les premiers niveaux sont volontairement plus faciles, puis la difficulté monte peu à peu.
Talents et réinitialisations
Deux branches de talents : Combat et Utilitaire (exploration, carte, butin…). Une branche se réinitialise gratuitement 2 fois par semaine (remise à zéro le lundi), puis avec une Orbe de Talents. Réinitialiser ses stats demande une Orbe de Stats (Boutique).
Le Renom (après le niveau 20)
Au niveau 20, ton XP fait monter ton Renom : un coffre par niveau de Renom, et tous les 10 niveaux un grand coffre et +1 point de stat (jusqu'à +20).
Aventures
Quêtes et chroniques
Journalières, hebdomadaires (plus la quête du thème de la semaine) et mensuelles : elles avancent en jouant et donnent XP, Florins, matériaux, potions ou objets. Une quête ne te plaît pas ? Échange-la (nombre limité). Les Chroniques regroupent les grandes étapes à n'accomplir qu'une fois.
Chasses au trésor
Des énigmes te guident vers un lieu public précis ; marche jusqu'à la position (~30-80 m de tolérance) et fouille. Jusqu'à 5 chasses normales en cours à la fois. Les chasses mythiques se préparent en réunissant des reliques-indices, chacune trouvable seulement dans sa région d'origine.
Expéditions et incursions
Une suite de gardiens jusqu'à un boss final. Certains gardiens ne se laissent combattre que si tu portes le bon équipement : lis l'indice (« il ne cède qu'à ceux qui portent la fête… » = un objet d'affinité festive). Les incursions se trouvent dans de grandes villes de chaque région.
Boss de commune
Chaque semaine, des boss s'installent sur les communes. Tout le monde frappe la même barre de vie, un assaut par jour ; la récompense dépend de tes dégâts.
Le Spolia
Les fragments de Spolia se comptent tout seuls quand tu les obtiens (expéditions, chasses, plus rarement boss de commune et fouilles au niveau 20). Réunis 30 rares, 12 épiques et 5 légendaires, puis forge ton Spolia reconstitué : un objet unique niveau 20 avec 40 points de stats répartis par toi (choix définitif).
🏛️ Le Labyrinthe
Dans Aventures › Dédale, un mode « roguelike » où tu bâtis ton build au fil d'un périple. Six ailes s'ouvrent dans l'ordre et selon ton niveau : le Jardin des Buis (niv 3), les Catacombes (6), les Forges de Dédale (9), la Bibliothèque engloutie (12), les Jardins d'Icare (15), le Palais de Minos (18), puis le Cœur du Labyrinthe (niv 20), où t'attend le Minotaure.
Comment ça marche
Chaque entrée coûte une Torche (5 gratuites par jour). Une aile compte 3 tableaux (5 pour le Cœur), tirés au hasard à chaque périple : tu choisis ta route de case en case (combat, élite, repos, trésor, mystère, marchand). Seule l'étape suivante est visible ; au-delà, des « ? ». Chaque tableau se termine par une Sentinelle, et le dernier par le gardien de l'aile.
Tes PV ne remontent pas tout seuls : seuls les repos et les potions soignent. Après chaque victoire, choisis une amélioration parmi plusieurs (Force, critique, vol de vie, mots-clés de contre…) ; les trésors donnent des reliques, et le marchand accepte les Fils d'Ariane gagnés en route. Tout est conservé jusqu'à la fin du périple (bouton Sac).
Si tu tombes, le périple s'arrête et tu repars au début de l'aile. Ce que tu as gagné en route (XP, Florins, objets) reste à toi. Une aile vaincue reste ouverte, et tu peux la rejouer.
Récompenses
XP et Florins à chaque victoire, objets rares sur les élites et les Sentinelles, un objet épique sur chaque gardien (légendaire la première fois, dès l'aile niv 9). Chaque gardien peut aussi laisser un familier introuvable ailleurs : Paon d'Héra, Luciole des ossuaires, Chouette d'airain, Hippocampe des archives, Perdrix de Dédale, Taureau de Crète… et, au Cœur, le mythique Astérion.
Tanière et Coffre scellé
Deux cases spéciales peuvent apparaître au milieu d'un tableau (dans le Dédale comme dans les brèches) : la Tanière te donne un familier, le Coffre scellé un trésor (Florins, objet, matériaux). Mais chacune se paie : tu sacrifies une des améliorations gagnées pendant le périple.
La voie des Dédales (talents)
Une voie de talents dédiée : Porte-torche (Torches en plus chaque jour), Chasseur de brèches (plus de brèches et une brèche de plus par jour), Sourcier des failles (entrer dans une brèche à 1 km, puis 2 km), Tailleur d'éclats (plus d'éclats) et, au bout, Maître du Labyrinthe (tu commences chaque périple avec une amélioration).
🌀 Les brèches
Dès le niveau 3, des brèches s'ouvrent sur la carte, à quelques centaines de mètres de toi, quand tu te promènes carte ouverte. Une brèche est un petit Dédale éphémère : elle reste ouverte 45 à 60 minutes, puis se referme.
- Raretés : rare (3 étages), épique (4), légendaire (6) et, très rarement, mythique (8). Une brèche mythique est partagée : tous les aventuriers à moins de 2 km la voient, et le chat de la région l'annonce.
- Entrer : approche-toi à moins de 200 m (1 ou 2 km avec le talent Sourcier des failles). Jusqu'à 5 brèches par jour (plus avec Chasseur de brèches).
- Le boss : au bout de chaque brèche attend un monstre des légendes de nos régions (Bugul Noz, Tarasque, Gargantua, Barbe-Bleue, la Bête Faramine…), plus souvent un boss de ta région. Il ne se révèle qu'à l'avant-dernier étage.
- Butin : chaque boss a ses objets signature, et des éclats qui permettent de forger l'objet de ton choix (Codex › Brèches). Les Tanières des brèches abritent 17 familiers à double affinité introuvables ailleurs.
- Comme le Dédale : tes PV ne remontent pas seuls, et les améliorations gagnées en route t'aident jusqu'au boss.
Arène & trônes
Duels de joueurs
Défie un joueur proche : tes stats contre son instantané, pas besoin qu'il soit en ligne. Les gains sont proportionnels à sa puissance, réduits si son niveau est plus bas que le tien, et nuls contre un joueur absent depuis 7 jours. 5 défis par jour (les revanches ne comptent pas) ; au-delà, jusqu'à 30 duels « pour le sport », sans gain ni perte. Côte à côte, un combat à mort fait gagner un objet du vaincu et 100 points (une fois par semaine contre la même personne).
Règles d'arène
En duel entre joueurs (défi, combat à mort, tournoi, trône), quelques règles changent pour qu'aucun build ne soit imbattable : l'esquive et les frappes bonus de vitesse rapportent moins, la Chance donne plus de critique, la Défense et la Résistance parent comme contre les PNJ, la Constitution des objets donne 4 PV par point, la riposte devient dégressive au-delà de 20, le renvoi de dégâts est plafonné à 12 % et le talent Colosse donne +12 % de PV. Contre les PNJ, rien ne change.
Mots-clés de contre, sur certains objets, sets et familiers : Précision (réduit l'esquive adverse), Anti-soin (réduit ses soins), Garde stable (réduit les ripostes subies), Sort pur (ta magie passe en partie l'esquive). Les sets Mystique, Musée, Royal, Antique, Sacré, Historique et Industriel en gagnent un, et le Festif un peu de double attaque.
Tournois
Un tournoi hebdomadaire à élimination directe, à un niveau fixé. À chaque tour, prépare et verrouille ton build ; le combat se lance dès que les deux joueurs ont validé. L'écran affiche le temps restant : passé le délai, celui qui a validé gagne (au hasard si personne).
Les trônes
- Bailli (bourg), Maire (ville), Ministre (métropole), Roi (France). Tous les villages n'ont pas de trône : les autres communes sont des zones d'influence de guilde.
- Il faut être sur place (5 km pour un bourg ou une ville, 10 km pour une métropole). Le Roi se défie de partout en France, à condition d'être Ministre ou d'appartenir depuis 48 h à une guilde qui gouverne une région.
- Un trône par échelle ; cumuler des échelles affaiblit ta défense. Une attaque par jour et par rang (les trônes vacants se revendiquent librement). On ne défie pas un membre de sa guilde.
- Un trône est imprenable 30 min après une prise. Si on te le reprend, tu as 60 min pour une revanche gratuite.
- Sa valeur : le revenu de règne quotidien (bourg 6, ville 15, métropole 35, Roi 75 points) et +10 % de butin dans ta commune. Un trône se perd après 7 jours sans jouer.
📜 Les décrets
Tenir un trône depuis 24 h permet de proclamer des décrets sur son territoire (Trônes › Titres › 📜 Décrets). Ils sont payés par le trésor du château de ta guilde, et il faut être sur place pour les proclamer. Ils s'appliquent aux joueurs présents dans le territoire ; ceux en vigueur s'affichent sur la carte et dans Trônes › Décrets.
- Bailli et Maire (300 et 800 Florins) : rien que du positif pour leur commune : Battue (+30 % de monstres), Jour de marché (+15 % de Florins à la revente), Chasse gardée et Corvée (familiers et matériaux pour leur guilde), Milice (défense du trône), Fête de la ville (+10 % d'XP).
- Ministre et Gouverneur (2 000 et 2 500 Florins) : Pèlerinage (+10 % d'XP), Grande Battue, Mobilisation (influence), Escorte (convois de la guilde protégés), Trêve (ni siège, ni raid, ni pillage)… et deux décrets contre un rival : Embargo (−15 % d'influence pour une guilde) et Mise à prix (une prime sur un joueur titré).
- Le Roi (5 000 Florins) : Jubilé, Largesse, Grande Chasse royale pour tout le royaume, Garde royale, Faveur royale… et contre une guilde ennemie la Proscription (ses membres perdent un peu d'XP et de Florins, mais défient le Roi sans consommer leur attaque du jour) ou l'Impôt royal.
- Garde-fous : un délai entre deux décrets (48 à 72 h), 3 décrets en vigueur au plus par guilde, une seule guilde visée à la fois par un décret hostile, jamais deux fois de suite la même. Si le titulaire perd son trône, ses décrets personnels, de guilde et hostiles tombent aussitôt ; ceux « pour tous » vont à leur terme.
Guildes & territoire
L'influence
Fouiller, combattre et régner dans une commune fait gagner de l'influence à ta guilde. La guilde la plus influente (au-dessus d'un seuil) contrôle la commune, et la carte se colore à ses couleurs. Une guilde peut contrôler autant de communes qu'elle veut. Encercler une commune (tenir ses voisines) accélère la prise. En touchant une commune sur la carte, tu vois le classement d'influence des guildes.
Métropoles et régions
Une guilde contrôle une métropole quand elle tient la majorité de ses communes. Dans chaque région, la guilde la plus influente gouverne : son chef nomme un Gouverneur (50 points par jour, un seul gouvernorat rémunéré par joueur : une guilde qui gouverne plusieurs régions doit nommer un gouverneur différent pour chacune), et tous ses membres peuvent défier le Roi.
Vie de guilde
Jusqu'à 100 membres. Grades : chef, officier, vétéran, membre (droits détaillés dans l'écran Guilde). Le chef et les officiers invitent des joueurs, y compris depuis leur fiche ; une invitation sans réponse expire après 14 jours. Les bonus de territoire s'appliquent après 48 h dans la guilde. Deux guildes peuvent fusionner par absorption ; dissoudre une guilde fait tout perdre (y compris ses places fortes). Le coffre de guilde (50 places) s'agrandit en Écus jusqu'à 200, et n'importe quel membre peut payer un palier pour toute la guilde : +25 places (200 Écus), +25 (350), +50 (500), +50 (800).
Places fortes
Fonder et faire grandir
Le chef ou un officier fonde une forteresse sur un emplacement réel d'une commune contrôlée par la guilde (château, fort, abbaye, église…). 2 places fortes par guilde, +1 par tranche de 10 membres (10 au maximum). Les grandes villes ont plusieurs emplacements (3 à 6, sur leurs monuments) : une même guilde peut tous les tenir, aux autres de l'en déloger par des sièges. Cinq niveaux (Palissade → Citadelle), financés par des convois de Florins et de matériaux envoyés de n'importe où, qui roulent sur la carte.
Ce qu'elle apporte
- Plus d'influence dans la commune, et des bonus de butin et de combat sur vos terres.
- Une ration quotidienne (Florins + matériaux) sur place ; dès le niveau 2, une ration réduite peut se récupérer à distance (une ration par jour).
- Au niveau 3, une voie : Forge, Écuries, Tour des mages, Ménagerie ou Comptoir.
- Des commandes de la semaine, faisables de partout : livrer des matériaux, gagner des combats contre des PNJ, fouiller dans une affinité. Une commande remplie paie le trésor du château et chaque membre qui a participé.
Employés, entrepôt et élevage
Le chef et les officiers engagent jusqu'à 4 employés (Mineur, Herboriste, Chasseur, Archéologue, Éleveur, Pisteur), payés par le trésor du château. Leur production tombe dans l'entrepôt, où chaque membre puise chaque jour, sur place ou par convoi de livraison (pillable). Le trésor se remplit par la taverne, le Comptoir, les convois envoyés vers « Trésor » et les commandes remplies.
Le Pisteur (château de niveau 2, un seul par château) part en battue capturer des familiers sauvages de niveau 1 et les ramène à l'entrepôt. Le chef ou un officier choisit la distance (proche 2 km, loin 10 km, très loin 30 km ; de 2 à 14 h, moins avec un Pisteur formé) et le terrain visé (sylvestre, marine, mystique…) ; la battue se paie en nourriture de familier de l'entrepôt. Plus c'est loin, plus les familiers sont rares (légendaire possible en très loin avec un Pisteur niveau 5, jamais de mythique). Au retour d'une battue lointaine, le Pisteur rentre en convoi visible sur la carte : une guilde rivale peut le piller et repartir avec des familiers.
Défendre et attaquer
La Muraille arrête le physique, les Sceaux la magie, le Donjon fait les PV du château ; chaque niveau demande une recette de matériaux précis (ex. Pigment rare + Verre soudé), à récolter sur les bons terrains ou à acheter à l'encan. Des familiers en garnison défendent avec leur capitaine. Une guilde rivale influente autour peut déclarer un siège (6 h de préparation puis 24 h d'assauts, de n'importe où ; 2 membres et une bannière de 400 Florins suffisent, et après un échec on peut réessayer dès le lendemain). Les convois rivaux qui passent à moins de 150 m peuvent être pillés. Chaque semaine, une horde de PNJ attaque les châteaux.
Ouvert à tous
La taverne de n'importe quel château sert une chope (+5 % de butin pendant 1 h), et l'on peut espionner un château rival avant de l'attaquer.
Démanteler un château
Le chef peut démanteler un château (onglet Château, tout en bas) : un bilan montre d'abord ce que chacun récupère. Pendant la bêta, chaque membre retrouve 100 % de ce qu'il y avait apporté (construction et dépôts au trésor) ; l'entrepôt part vers un autre château de la guilde. Sont perdus le trésor restant, la Muraille et les Sceaux. L'emplacement se libère 24 h plus tard. Impossible pour une capitale, pendant un siège ou avec un convoi en route.
Avant-postes
Chaque membre (niveau 8, 48 h dans la guilde) peut dresser un avant-poste à l'endroit où il se trouve, à ses frais (Florins et matériaux de forge). Pas besoin d'emplacement : il suffit d'être à au moins 1 km d'un autre avant-poste et d'une place forte. Il se construit depuis Guilde › Ma guilde, et le tien s'ouvre aussi par le raccourci Menu › Mon avant-poste, où tu peux aussi le renommer (une fois par jour). Tout le monde le voit sur la carte, au zoom commune : un petit médaillon aux couleurs de la guilde.



- Campement (niveau 1) : +10 % d'influence pour la guilde dans la commune et +1 d'influence par jour (un seul compte par commune, le château prime).
- Avant-poste (niveau 2) : en plus, une ration du jour pour les membres de passage.
- Tour de garde (niveau 3) : en plus, un point de livraison des convois de l'entrepôt et +3 % de butin de fouille dans son rayon.
On le protège comme un château : Muraille, Sceaux (jusqu'au niveau de l'avant-poste) et un familier gardien. Une autre guilde peut l'incendier en venant sur place (à 150 m) et en battant le gardien, mais jamais la nuit (22 h-8 h) ni dans les 48 h qui suivent sa construction. Incendié, il disparaît (30 % de ce qu'il a coûté au vainqueur) et se reconstruit 24 h plus tard. Sans visite de son propriétaire, il tombe en ruine au bout de 7 jours et disparaît après 14 ; quitter la guilde le supprime.
Apparences : Caravane marchande, Camp nordique, Refuge elfique (300 Écus chacune, et un Campement hanté pendant Halloween). Elles sont à toi pour toujours, même si tu reconstruis ailleurs, et n'ont aucun effet en jeu.



⚔️ Guerre entre guildes
Les Insignes de guerre
Frapper une guilde rivale rapporte des Insignes de guerre, une monnaie réservée au combat entre guildes :
- Convoi pillé ou intercepté : 3 Insignes.
- Avant-poste incendié ou raid de trésor réussi : 5.
- Siège : 10 pour avoir participé, 15 pour l'avoir repoussé en défense, 30 pour la victoire.
Seules les guildes actives comptent (au moins 2 membres actifs), les gains baissent si tu frappes toujours la même guilde, et on en gagne au plus 150 par semaine.
Le raid de trésor
Depuis la fiche d'un château rival, de n'importe où, tu peux tenter un raid : un combat contre le Gardien du château. Victoire = 5 % de son trésor (300 Florins au plus) et des Insignes. Un raid par joueur et par jour, et un château ne peut être raidé que 3 fois par jour.
L'interception de convoi
Un convoi rival qui passe à moins de 3 km d'un avant-poste de ta guilde peut être intercepté sans y être, depuis sa fiche sur la carte (3 interceptions par jour). Le pillage sur place, à 150 m, reste possible comme avant.
Le Maître de guerre
Dans Arène › Guerre, le Maître de guerre échange tes Insignes contre de l'équipement de guerre (des armes et armures dont les effets ne jouent que contre les joueurs et les châteaux), des matériaux de siège et des titres de prestige (Pillard, Briseur, Conquérant).
Classement & hauts faits
- PvE : combats contre les PNJ (sauvages, gardiens, expéditions, boss), chasses au trésor, fusions réussies (selon la rareté).
- PvP : duels, combats à mort, tournois (vainqueur 300, finaliste 150, demi-finale 60, quart 20).
- Global : tout, plus le revenu de règne des trônes et les hauts faits.
Les quêtes, événements, présages et la Tour de l'Ascension ne donnent pas de points de classement (mais objets, Florins et XP). Le PvE suit un rendement dégressif dans la journée, jamais nul. Les hauts faits sont des paliers sur tes actions, avec titres, objets et points.
Le Panthéon
Dans Codex › Panthéon, les exploits uniques des joueurs restent gravés pour toujours, même après une remise à zéro du jeu : les pionniers de l'alpha, le premier niveau 20 de la bêta… et ceux qui viendront.
Questions fréquentes
Comment signaler un bug ou proposer une idée ?
Dans le jeu, bouton « Avis » (la bulle en haut de l'écran), puis « Bug », « Remarque » ou « Suggestion ». Ton niveau et ton équipement sont joints automatiquement. Tu peux aussi passer par le Discord.
Je ne trouve aucune recette, c'est normal ?
Oui, la plupart sont cachées. Lis la description des objets, guette les voyageurs 🧳 sur la carte, consulte les indices de l'Atelier, et partagez vos trouvailles dans le chat de guilde.
Pourquoi un gardien d'expédition refuse-t-il le combat ?
Il exige un équipement précis, annoncé par son indice (par exemple un objet d'une affinité donnée). Équipe-le, puis reviens.
Je vis loin des châteaux de ma guilde, à quoi me servent-ils ?
Ration à distance, commandes de la semaine faisables de partout, convois envoyés de chez toi, livraisons depuis l'entrepôt : tout membre profite des châteaux, même à des centaines de kilomètres.
Une question sans réponse ici ? Pose-la dans le chat du jeu ou sur Discord : on te répond.

Social
Amis : cherche un joueur par pseudo ou autour de toi, consulte sa fiche complète et défie-le. Échanges : troque objets et familiers avec tes amis (tu ne perds jamais un objet sans contrepartie validée). Chat : un canal Royaume pour toute la France et un canal de ta région.
Marché › Enchères : vends un objet ou un lot de matériaux (un matériau, la quantité de ton choix) pendant 24 h, avec un prix de départ et un rachat immédiat facultatif. Les matériaux quittent ton stock pendant la vente et reviennent s'il n'y a aucune enchère. Commission de 5 %, 6 ventes en cours au maximum. Pour un lot de matériaux, le rachat immédiat n'ouvre qu'une heure après la mise en vente, et on ne peut pas acheter les lots d'un membre de sa guilde (entre membres, ça passe par les convois).
Marché › Recherches : affiche jusqu'à 5 objets ou matériaux que tu cherches (avec une note), pendant 30 jours. Tout le monde voit le tableau, et ce que tu possèdes est signalé « Tu l'as ». Touche une recherche pour contacter le joueur, puis échangez par le Troc.
Kilomètres parcourus : le jeu compte tes déplacements à pied ou à vélo (pas en voiture ni en train) et les affiche sur ta fiche. Le haut fait Marcheur récompense 10, 50, 200, 500 et 1 000 km (titres « Arpenteur » et « Grand Marcheur »).